【2024年版/現役が予想】今後のゲーム業界はどうなっていくのか?将来性はある?勝手に予想してみた!

2022年12月4日

皆様こんにちは。ミライです。

今回はゲーム会社に現役で勤めている私が、「今後のゲーム業界はどうなっていくのか」を予想していきたいと思います。

ただ10年後だと流石に未来すぎてリアリティありませんし、5年後だとそんなに今と変わってないような気がするので、間を取って7年後あたりを予想してみたいと思います。

専門的な内容も含みますので予めご了承ください。

■筆者のプロフィール
・大手IT企業エンジニア
⇒中小ゲーム企業マーケター
⇒大手ゲーム企業マーケター(現)
・20代
・新しいもの好きのミーハー

スポンサーリンク

国内市場規模は今と同じぐらい。しかし若年層は減る。

ゲーム市場の売り上げの約7割はスマートフォンゲームです。

国内のスマートフォンはこれ以上普及が見込めないのでユーザー母数は恐らく増えません。

任天堂Switchやプレステなどのコンシューマーゲームも同様に、今以上にハードウェアは普及する事は考えにくいです。

どちらかというとコロナの巣篭もり需要でゲーム市場は目覚ましく拡大しましたが、コロナの影響も軽減されてきたので2022.2023年はゲーム市場規模は縮小傾向にあります(というか元に戻っている)。

唯一伸びているハードウェアがゲーミングPCですが、みんながみんなゴリゴリのPCゲーマーになる事は考えにくいので規模は微増程度だと思います。

コロナで拡大したゲームの市場ですが国内で市場規模が伸びるポジティブな要因が少なく、7年後も現在と同水準ぐらいの市場規模だと思います。

またゲームユーザー数は大きく変わらないと思いますが、少子化により若年層の割合は確実に減ります。

国内の市場は良い意味でも悪い意味でも飽和しており、今後もこの状況は大きく変わらず、激しいユーザーの獲得競争は7年後も変わらないと思われます。

世界のゲーム市場は間違いなく伸びる

国内市場とは一転。世界規模では確実にゲーム市場は伸びます。

スマホの普及はまだまだ伸び代がありますし、ゲーム会社もグローバル展開するためにこれまで以上に多言語化しています。

AmazonやGoogle、Microsoft、Netflixなどの巨大テック企業も軒並みゲーム産業に参入しています。

実際に見込みとしてこのようなデータが出ています。

これを見ても世界のゲーム市場は拡大し続けるでしょうし、国内のゲーム会社は世界市場でどれぐらいユーザーを獲得出来るかどうかが会社としての明暗を分けると思います。

国内ゲーム会社は中国・韓国企業にますます侵食される

中国・韓国発のゲームはこれからも国内ゲーム市場を喰い荒らしていく事は間違いありません(言い方が悪いですが)。

原神、荒野行動、アズールレーン、放置少女、第五人格、あんスタなど、モバイルゲームはすでに多数の中国・韓国企業が日本国内のユーザーの心を掴んでいます。

特に中国企業は本土の莫大な人口からじゃんじゃかお金を巻き取っているので、日本国内へのPRや広告など多額のマーケティング費用を投下することが出来ます。

開発技術も高く工数も潤沢、広告費も高額用意出来るため日本が国外のゲームに対して何か制限が設けられる事がなければこれからも国内ゲーム市場はどんどん海外(特に中国)のゲームにパイを奪われていきます。

余談ですが上記の理由から海外ゲーム会社の日本法人が増えていると思います。給料ももしかしたら日本企業より高いかもしれません。

ブロックチェーンゲームは多分流行らない

ブロックチェーンゲーム多分流行りません。

厳密に言うと後7年では流行るのに時間が足りないと思います。

「遊んで稼ぐ」ことの出来る体験は革命的です。

もしウマ娘レベルの面白いゲームで尚且つお金が稼げるかもしれないゲームが生まれればそれはもう爆発的な盛り上がりを見せるでしょう。

ただブロックチェーンゲームには面白いゲームを作る点に置いて障壁が多すぎます。

細かい話を書いても微妙だと思うので簡潔に話すと

  • ブロックチェーンゲームは運営が大きく稼げるビジネスモデルにならない
  • 仮想通貨を持つというユーザーの参入障壁の高さ

この2点があります。

ブロックチェーンゲームの本質は独自の仮想通貨の価値を高めることにあります。

そのためには多くの人に通貨として認められる(通貨としてワークする)必要がありますが、仮想通貨はまだまだ世の中に浸透していません。

仮想通貨の財布であるメタマスクの浸透率も国内ではまだまだ低く、ユーザーが遊ぶためのスタートライン(絶対にメタマスクがないと遊べないわけではないが)にどうしても高い壁があります。

今後ブロックチェーンゲームが人気を博す可能性は大いにあると思いますが、7年後ではまだ時期尚早かと思います。

メタバースは多分流行る

メタバースってなんぞや、そもそも何が何だとメタバースなんや?みたいな難しい話は一旦置いておいて、インターネット上の仮想現実がデジタル上で具現化し、その中で買い物したりゲームしたり出来る体験はすでに実現しています。

これを総じてメタバースというならばこれは7年後には今よりも世の中に浸透し流行していてもおかしくないと思います。

これまでは仮想現実内で出来ることがほとんどなく、外側だけあるような状態が続きましたが、ゲーム企業を始めエンタメの体験や購買の体験などコンテンツが充実して来ています。

また成長要因として大きいのが各企業メタバースに巨額の投資をしていることです。

meta(旧Facebook)をはじめ、国内もドコモやバンダイナムコなど巨大企業が巨額の投資をしているため、メタバースに多くのリソースが投下されています。

ポジティブな要因が多いので今後の可能性に期待出来ますし、シンギュラリティは突然来たりするので、7年後流行ってるんじゃないかなと思っています。

eスポーツはかなり伸びる。てか伸びてる。

競技性の高いゲームを観戦する、熱狂する文化は日本に確実に根付いて来ています。

分かりやすいところだとAPEXでしょうか

予想というか事実なので「今後を予想する」というこの記事の主旨に反いてますが、

市場規模も右肩上がりで、オフライン・オンライン問わず様々なゲームの大会が開催されています。

最近ではeスポーツの運営を行う専門の会社が業界で初めて上場したりしました。

課題は今までもこれからもマネタイズになると思います。

オフライン大会を開催するのであればチケット代やグッズなどでマネタイズ出来ますが、オンライン大会だとなかなかそうは行きません。

コロナ禍ではオンライン大会ばかりでマネタイズが難しかった業界ですが、そこが緩和され、業界全体の市場規模(経済圏)が大きくなるでしょう。

7年後の未来は比較的明るいと思います。

ウマ娘を超えるモバイルゲームは多分出てない

ウマ娘は空前絶後の爆発的な大ヒットとなりました。

Cygamesの親会社サイバーエージェントの売り上げ指標を見ればどれだけバグったゲームか分かると思います。

『競馬×美少女』という独自のゲーム性を高いクオリティで実現した、売れるべくして売れたゲームです。

7年後もウマ娘レベルの大ヒットは生まれないんじゃないかなと思います(ウマ娘がすごすぎたのがあるが)

スマホゲームの市場はユーザーの奪い合いがとんでもなく激しく、スマホはこれ以上国内で普及しないと見込まれています(普及し切ったという意味)

既存のゲームからユーザーを引き剥がすことは難しいとされるソーシャルゲームですが、それほどインパクトのあるゲームを作れるのか。

作るとしたらどこの会社なのか。

あくまで予想ですがスマホゲームでウマ娘の売上、インパクトを超えるゲームは7年後も出てないと思います。

PlayStationの売上台数は今の3分の1ぐらいになってる

ゲームをするためのだけのハードウェアは価値が下がっていきます。

日本では認知度が低いですが、クラウドゲームと呼ばれる技術はブラウザ上であらゆるゲームを場所と媒体を選ばずプレイする事が出来ます。

クラウドゲームが日本に浸透するのも時間の問題です。そのぐらい革新的な技術です。

将来的にコンシューマーゲームもモバイルゲームもPCゲームも、どのプラットフォームでもプレイ出来るゲームが多くなります。

相対的にゲーム専用のハードウェアは価値が下がるため、動画サービスが見られるなどの付加価値が求められますが、それならスマホやパソコンでよくねになるのでコンシューマーゲーム機は7年後、今よりも出荷台数が少なくなっていると思います。

人気ゲーム実況者はウハウハ。金の亡者に。

ゲームの楽しさ面白さを発信するゲーム系インフルエンサーの価値はこれからも高くなり、今よりも荒稼ぎしてると思います。

特に国内ではゲーム人口は増えないのに対し、市場にゲームがどんどん投下されています。

そのためリリースしたゲームを世に認知してもらうことすら難しくなっていますが、そこで重宝されるのがインフルエンサーです。

広告塔やアンバサダーなどと言った名目でゲーム企業はインフルエンサーに多額の報酬を支払いPRをしてもらうわけですが、その単価(=価値)が今後はさらに上がっていくと思います。

ゲームに限った話でもありませんが、個人が強い影響力を持つ昨今ではインフルエンサーの価値がどんどん上がっているように思います。

ゲーム実況を見る人が増える中、インフルエンサーの影響力と価値と案件単価は今後も高まっていくでしょう。

ゲーム会社以外との共同制作が増え、業界の横展開が加速する

ゲーム企業は

  • 出版社(マンガIPなど)
  • 芸能(アイドルなど)
  • スポーツ(サッカー、野球など)

など様々な業界と協力してゲームの開発を行なっています。

昨今ではYouTuberなどの個人や動画配信サービス(Netflixなど)の業界の垣根を大きく超えたゲーム開発がなされるようになっています。

この流れは確実に今度も加速し、あらゆるジャンルのゲームが誕生すると思います。

これまで同様エンターテイメント業界同士の横展開はもちろん、食品や美容、地方自治体など一見ゲームとはなんの関係性もない業界からゲームが生まれていくと思います。

スポンサーリンク

まとめ

今後のゲーム業界が楽しみですね。

他にも聞きたい事があれば下のフォームからコメントして下さい。

ご愛読ありがとうございました。

サイトTOP(転職カテゴリー)はこちらから ↓